Néphalime
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 Module 6

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Sitta
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Sitta


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MessageSujet: Module 6   Module 6 Icon_minitimeMar 5 Fév - 10:41

Module 6 sera mit en place jeudi 7/02

Premières notes de parution – Module 6 : La Treizième Eclipse
Assurance qualité
Ce qui suit est actuellement testé pour vous être proposé dans le cadre du Module 6.

Généralités



Le niveau maximal a été augmenté à 16 !

Les personnages joueurs inconscients mais dont l'été est stabilisé se régénèrent peu à peu jusqu'à se réveiller à 1 point de vie. Les Forgeliers se stabilisent automatiquement et remontent à 1 point de vie après être restés inertes pendant 1 minute. Les personnages humanoïdes se régénèrent au rythme de 1 point de vie toutes les 6 secondes, 30 secondes après que leur état est stable.

Vous pouvez désormais utiliser la commande "/resloc" pour connaître l'endroit où vous ressusciterez après votre mort.

Ennemi juré : Orc peut désormais être choisi par les Rôdeurs durant la création de personnage.

Un problème où les mouvements des autres joueurs étaient saccadés a été corrigé.

Vous êtes désormais alerté lorsqu'un joueur prend votre pierre d'âme par un message et une alerte : "Votre pierre d'âme a été prise par .".

Torel the Wizard ne peut désormais plus s'asseoir et tournoyer lorsqu'il utilise les Sanctuaires de repos.

Un ajustement du combat à distance permet au joueur de ne plus rater sa cible lorsqu'elle bouge d'une certaine façon.

Lorsque vous subissez un coup critique, l'effet visuel ne s'affiche qu'une fois par seconde plutôt qu'à chaque fois, ceci afin d'améliorer le taux d'images par seconde.

Les pièges sont plus dangereux en mode Difficile et Elite, et moins en mode Solo. Les difficultés de détection et de désamorçage restent inchangées.

Le jeu prend désormais en charge les écrans LCD des claviers G15 de Logitech.

L'interface de courrier propose désormais deux listes de courriers distinctes : les courriers autorisés, qui regroupent les courriers envoyés par le jeu (comme les courriers d'enchères), les autres personnages du compte, vos amis, les membres de votre guilde et les administrateurs ; et les courriers non-autorisés, venant de joueurs qui ne sont ni dans votre liste d'amis, ni dans votre guilde. Un nouveau bouton "Tout effacer" permet de supprimer tous les courriers non-autorisés.

Vous ne pouvez plus envoyer de courrier à un personnage qui vous ignore.

Les sanctuaires de repos des difficultés Environnement, Solo et Normale sont désormais réutilisables. Les sanctuaires de repos des difficultés Environnement et Normale se réinitialisent au bout de quinze minutes. En difficulté Solo, ils se réinitialisent après 5 minutes.

Les noms d'onglet de la nouvelles interface de courrier indiquent s'ils contiennent des courriers non lus (signalés par un astérisque) ou contenant une pièce jointe (signalés par un point d'exclamation).

Les Douze ont découvert deux autels anciens ayant l'étrange propriété de lier les objets à leur possesseur quand on les pose sur l'autel avec plusieurs Fragments de Dracolithe de Khyber. L'un d'eux a été placé près de la Lordsmarch Bank de la place du marché, l'autre étant à l'extérieur de la tour des Douze. Ces autels ont des pouvoirs aussi PUISSANTS que MYSTÉRIEUX et des recherches plus poussées devraient permettre d'en apprendre davantage à leur sujet. [Vous pouvez lier les objets que vous souhaitez à l'aide de la Pierre du Changement. Placez votre objet et plusieurs Fragments de Dracolithe de Khyber sur l'autel, puis activez ce dernier. Plus le niveau auquel on peut s'équiper de l'objet est élevé, plus celui-ci nécessitera de Fragments de Dracolithe de Khyber pour pouvoir être lié.]

Des autels supplémentaires ont été découverts en divers lieux. D'aucuns y voient de puissants outils pour créer de nouveaux objets ou augmenter les effets des objets existants, mais des recherches plus approfondies seront nécessaires pour savoir ce que sont au juste ces autels et comment ils fonctionnent.

La progression d'attaque a été modifiée comme suit : +0, +0, +5, +10, +10. Pour les armes à une main et les personnages qui se battent avec deux armes, la 5e attaque a la même vitesse que la 4e. Pour les armes à deux mains, nous avons ajouté une attaque collatérale à la 5e attaque. Avec Dissociation du combat à deux mains, cela donne donc deux attaques collatérales avec la 5e attaque.
Améliorations de l'interface


L'affichage du panneau d'améliorations fait désormais sortir les joueurs du mode viseur.

Des infobulles d'examen apparaissent désormais lors du survol par le curseur du texte d'un objet dans une fenêtre de type "Choisissez votre récompense", ainsi que dans les coffres.

Les messages de connexion et de déconnexion de guilde sont à présent affichés dans la fenêtre de discussion. Vous pouvez désactiver l'affichage de ces messages grâce à une nouvelle option dans l'onglet IU des Options.

Sur le panneau Création de Groupe :


Un bouton a été ajouté permettant au joueur de supprimer la quête sélectionnée.

Si un joueur a effectué des changements dans les critères de groupe et a fermé le panneau, une fenêtre de confirmation lui demandant s'il souhaite appliquer ces changements s'affiche avant la fermeture du menu.

Le bouton "Mettre mon groupe à jour" ne s'affiche plus en grisé à l'origine. Cliquer sur ce bouton sélectionne automatiquement l'option "Annoncer mon groupe".


Si vous cliquez sur le monde 3D après avoir saisi du texte dans la fenêtre de discussion, le jeu reconnaît désormais le changement de cible tout en conservant le texte saisi.

Ouvrir le panneau d'amélioration désactive désormais le mode visée.

Le texte flottant des coups critiques de sort est désormais affiché dans une police plus grande.

Nouvelles commandes de groupe :
/groupe inviter
/groupe exclure
/groupe promouvoir
/groupe quitter
/groupe dissoudre
/groupe raid
/groupe normal

Le bouton de libération eu dialogue de mort s'affiche désormais en grisé pendant 3 secondes après la mort afin d'éviter toute libération accidentelle.

La page de résumé de la progression vous propose désormais un résumé des capacités améliorées plutôt que de reprendre le texte de la page de choix de capacité.

Les boutons Surenchérir et Achat imm. de l'hôtel des ventes sont désormais assortis d'une boîte de dialogue de confirmation.

L'interface utilisateur peut désormais être modifiée en lui appliquant des skins créées par l'utilisateur.

La réduction des dégâts due au blocage s'affiche désormais sur le panneau d'inventaire (armes dont vous êtes équipé).

Les caractéristiques qui changent lorsque vous vous déplacez (par exemple, celles d'attaque) s'affichent désormais en temps réel sur le panneau d'inventaire (armes dont vous êtes équipé) afin d'éviter toute confusion. Les chiffres changent donc automatiquement lorsque vous vous déplacez et quand vous vous arrêtez.

Des dialogues de confirmation devraient désormais faire passer votre souris en mode curseur si vous êtes en mode T.
Achats et ventes



Un bouton "Vendre les gemmes" a été ajouté à la fenêtre de vente des marchands achetant des gemmes. Ce bouton permet de vendre toutes les gemmes non verrouillées de votre inventaire ainsi que toutes celles contenues dans vos sacs de gemmes.

Les sacs à trouvailles et sacs de gemmes apparaissent désormais dans la catégorie Divers des ventes aux enchères.
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Sitta
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MessageSujet: Re: Module 6   Module 6 Icon_minitimeMar 5 Fév - 10:42

Sorts

Nouveaux sorts


Rayon polaire


Evocation [Froid]

Niveau : Ens/Mag 8

Inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau du lanceur de sorts (max 25d6) à un ennemi en projetant un rayon d'air glacial.


Explosion de lumière


Evocation [Lumière]

Niveau : Ens/Mag 8

Un globe de rayons brûlants éclate silencieusement pour détruire les cibles proches en leur infligeant 6d6 points de dégâts de lumière en plus de les aveugler de façon permanente. Les Oozes et Undead subissent 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sort. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Les Undead qui redoutent la Lumière peuvent être détruits instantanément par ce sort.


Soins intensifs de groupe


Invocation (Guérison)

Niveau : Pre 8

Lance Soins intensifs sur plusieurs cibles. L'énergie positive est canalisée pour soigner les blessures critiques des alliés ou pour infliger des dégâts aux Undead à raison de 4d8 +1 points par niveau du lanceur de sorts (max +20). Les Undead qui réussissent un jet de Volonté subissent des dégâts réduits de moitié.


Tempête de feu


Evocation [Feu]

Niveau : Pre 8

Une tempête transforme la zone visée en lieu dévasté, parcouru par des flammes hurlantes infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau du lanceur de sorts à toutes les cibles affectées (max 20d6).


Flétrissure


Nécromancie

Niveau : Ens/Mag 8

Inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (max 20d6) aux ennemis vivants en faisant s’évaporer l'humidité de leur corps. Inflige 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (max 20d8) aux outsiders et plants de sous-type eau.


Blessure critique de groupe


Niveau : Pre 8

Lance Blessure critique sur plusieurs cibles à portée, infligeant 4d8 points de dégâts +1 par niveau du lanceur de sorts (max +20) ou soigne un Undead d’un nombre de points équivalent. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié.


Danse irrésistible d'Otto


Enchantement (Charme) [Affectant l'esprit]

Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8

Lorsque vous les touchez, les ennemis ressentent une envie irrépressible de danser et s'élancent dans une danse frénétique. Ce sort leur interdit de faire quoi que ce soit d'autre que de sautiller sur place et de danser d'un pied sur l'autre.


Cru suprême


Evocation [Sonique]

Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8

Emet un hurlement strident qui assourdit et étourdit les cibles touchées, tout en leur infligeant 10d6 points de dégâts soniques. Un jet de Vigueur réussi réduit de moitié les dégâts et annule l'étourdissement.


Convocation de monstres VIII


Invocation (Convocation)

Niveau : Pre 8, Ens/Mag 8

Appelle un Bezekira qui se bat à vos côtés pendant un court laps de temps. Lancer ce sort empêche de lancer un autre sort de convocation de monstres pendant 8 minutes.


Piège d'âme


Invocation (Convocation)


Niveau : Ens/Mag 8

Contraint la force de vie d'une créature et son corps matériel à se réfugier dans une gemme en cas de jet de Volonté raté. Bien que cela "tue" essentiellement la cible, ce n'est pas un effet de mort, et il fonctionne sur les créatures comme les Undead (mais pas la plupart des Constructs). Ce sort nécessite un Dracolithe de Khyber comme composant spécial et peut affecter les créatures ayant jusqu'à 30 dés de vie.


(Note : La qualité de la gemme nécessaire varie en fonction du nombre de dés de vie de la créature prise pour cible. Trois versions de ce sort existent, utilisant un sélecteur de sort, pour les créatures ayant jusqu'à 10, 20, et 30 dés de vie.)


Quête du repos éternel


Invocation (Soin)


Niveau : Pre 2, Pal 1

Confère un bonus sacré de +4 au niveau pour ce qui est de renvoyer les Undead.


Les Bardes ont accès aux sorts existants suivants :


Grâce féline de groupe, Soins modérés de groupe, Splendeur de l'aigle de groupe, Ruse du renard de groupe, Festin des héros et Convocation de monstres VI.


Mot de pouvoir aveuglant


Enchantement (Coercition)

Niveau : Ens/Mag 7

Une créature dotée de 600 points de vie ou moins est aveuglée.





150 points de vie ou moins : la cécité est permanente

de 151 à 300 points de vie : la créature est aveuglée pour quelques minutes

de 301 à 600 points de vie : la créature est aveuglée pour quelques rounds


Mot de pouvoir aveuglant


Enchantement (Coercition)

Niveau : Ens/Mag 8

Une créature dotée de 450 points de vie ou moins est étourdie.


150 points de vie ou moins : la créature est étourdie pour une longue durée

de 151 à 300 points de vie: la créature est étourdie pour une durée moyenne

de 301 à 450 points de vie: la créature est étourdie pour une courte durée


Bénédiction des hommes-poissons


Transmutation

Niveau : Bard 1, Rôd 1, Ens/Mag 1

Confère à un allié par niveau de lanceur un bonus d’altération de +10 aux tests de Nage, +1 tous les deux niveaux du lanceur de sorts.


Puissance du bélier


Transmutation

Niveau : Rôd 1

Agrandit les mains du lanceur de sorts et lui octroie un bonus de taille de +2 en Force et aux dégâts.


Toucher du maître


Divination

Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1

Portée : personnelle

Le lanceur gagne le maniement de toutes les armes courantes et de guerre pour une minute par niveau de lanceur.


NOUVEAUTÉ Symbole de mort


Nécromancie [Mort]

Niveau : Pre 8, Ens/Mag 8

Vous tracez une puissante rune de pouvoir dans les airs. Quand le symbole est activé à l'approche d'une cible, une ou plusieurs cibles proches, dont les points de vie combinés n'excèdent pas 150 pv, meurent immédiatement. Un jet de sauvegarde réussi annule cet effet. Un symbole persiste pendant environ 5 minutes s'il n'est pas déclenché. Une fois déclenché, il perd son pouvoir et se dissipe au bout de 20 secondes.
Modifications d'ordre général apportées aux sorts


L'Aura de bravoure du Paladin ne provoque plus la répétition de l'effet des autres sorts. Le bonus de l'Aura de bravoure a également été modifié en bonus sacré aux jets de Volonté contre la Peur. Il se cumule donc avec les effets de Moral.

Pluie acide utilise désormais une animation "classique" de sort d'attaque au lieu de celle associée aux convocations et nuages persistants.

Idiotie ne permet plus l'augmentation d'intensité, puisqu'il n'y a pas de sauvegarde.

Etant donné que les statues sont rarement capables de lancer des sorts, De la pierre à la chair ne peut plus être lancé sur soi.

Les sorts de soins divers, incluant les Soins de groupe, ne peuvent plus voir leur intensité augmentée, puisque les Prêtres peuvent déjà librement lancer les versions supérieures de ces sorts et sont ceux les plus susceptibles de lancer ces sorts contre les Undead. Veuillez noter que Guérison suprême n'est pas affecté par ce changement puisqu'il existe plusieurs circonstances dans lesquelles il peut être souhaitable d'augmenter son intensité.

Liberté de mouvement protègera désormais contre les effets d'arme handicapants. Cette modification concerne également certains monstres bénéficiant de protections semblables à Liberté de mouvement.

Les sorts à portée personnelle ne devraient plus être "bloqués".

Le sort Epée sainte crée désormais des armes de sainteté intense plutôt que des armes de sainteté.

Décharge électrique ne peut plus être intensifiée car il n'y a aucun jet de sauvegarde.

Les sorts de Restauration lancés par les membres de la Silver Flame sur les gens dans les tavernes font désormais disparaître les niveaux négatifs.

Suite à de nouveaux tests, Charme-monstre de groupe a été retiré de cette mise à jour. Son développement se poursuit.

Piège de feu n'utilise plus Quintessence et Extension comme options de métamagie.

La description de Faveur divine a été mise à jour afin de mieux expliquer quand le sort confère des bonus supplémentaires.

Toucher du maître et Déblocage ne partagent plus de temps de réutilisation avec Saut (ceci s'applique uniquement aux Ensorceleurs ; les autres lanceurs de sorts n'étaient pas affectés par ce problème).

Les icônes de Convocation de monstres et de Convocation d'alliés naturels montrent désormais la créature appelée par le sort.

L'icône d'effet de sort de Pouvoir merveilleux (l'effet de Potion de merveille) ne représente plus un jambon. Désolé, Kargon.

Le coût des échanges de sorts a été uniformisé pour tous les sorts selon la formule suivante : (Niveau du personnage ^2) x niveau du sort x 100 pièces d'or.

Immobilisation de mort-vivant utilise désormais le bon DD de sauvegarde.
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Sitta
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MessageSujet: Re: Module 6   Module 6 Icon_minitimeMar 5 Fév - 10:42

Compétences, dons et capacités


Nouveaux dons


Forte personnalité


Condition : Cha 13

Avantages : prend votre meilleur modificateur entre Charisme et Sagesse pour vos jets de Volonté.


Réflexes intuitifs


Condition : Int 13

Avantages : prend votre meilleur modificateur entre Intelligence et Dextérité pour vos jets de Réflexes.


Combat à deux armes gigantesques


Conditions : For 12, Combat à deux armes

Avantages : lorsque vous maniez une arme à une main dans votre main gauche, vous subissez des malus de combat à deux armes comme si vous aviez une arme légère dans la main gauche (en d'autres termes, vous bénéficiez du bonus de +2 d'arme légère dans la main gauche même si cette arme n'est pas une arme légère).

Spécial : les Guerriers peuvent sélectionner Combat à deux armes gigantesques comme l'un de leurs dons bonus.


Dur à cuire


Votre état se stabilise automatiquement lorsque vous êtes mis hors de combat. Les Rôdeurs de niveau droit gagnent gratuitement ce don.
Modifications d'ordre général apportées aux dons


Tir précis amélioré est désormais un don à activation pouvant être choisi avec les tirs exécutés sans viser.
Nouvelles capacités



Les Barbares bénéficient désormais d'une nouvelle capacité à la rubrique dons de leur feuille de personnage. "Apaisement de rage" peut être utilisé à tout moment pour stopper prématurément leur rage de Barbare. Notez cependant que vous restez sujet à la fatigue causée par votre rage et que cet apaisement est spécifique à la rage de classe du Barbare : il n'apaise aucun autre effet de rage.

Nouvelle capacité spéciale de Roublard :


Maîtrise de compétence : cette capacité permet au Roublard de gagner +1 à toutes les compétences. Elle peut être prise plusieurs fois.


Les Roublards peuvent désormais choisir la capacité spéciale (Esquive extraordinaire, Coup handicapant, Roulé-boulé, Esprit insaisissable (note : voir le problème connu) ou Maîtrise de compétence) qu'ils désirent lorsqu'ils atteignent les niveaux 10, 13, ou 16, au lieu de s'en voir automatiquement assigner une. De plus, ils peuvent désormais échanger ces capacités spéciales contre d'autres comme s'il s'agissait de dons.
Modifications d'ordre général apportées compétences, dons et capacités



Coup handicapant s'applique désormais aux attaques sournoises à distance portées à l'aide d'arcs, d'arbalètes ou d'armes de jet.

La compétence Intimidation a toujours été majorée en fonction de la taille de votre cible. Vous recevez un bonus lorsque vous tentez d'intimider des créatures plus petites que vous et un malus contre les créatures plus grandes que vous. La description l'explique désormais clairement.

Maîtrise du combat à deux armes offre désormais une attaque supplémentaire de la main secondaire lorsque vous êtes immobile, ce qui la rend plus cohérente vis-à-vis de l'attaque mobile.

Tireur embusqué rôdeur est un don actif qui vous permet de décocher une flèche en bénéficiant des bonus suivants : +4 pour toucher, +1 aux chances de critique et +1 au multiplicateur de dégâts critiques. Cette capacité peut être utilisée toute les 10 secondes et fonctionne avec plusieurs dons de type Tir ou Tir précis amélioré, et tous les effets d'arc ou de flèches existants.
Améliorations

Nouvelles améliorations


Archer Mage Rôdeur/Elfe I :


Conditions : Rôdeur 6 ou Elfe 9, +6 de bonus d'attaque de base, Arme de prédilection : Tir à bout portant et un autre parmi les suivants : Arcanes elfes I, Musique d'énergie des Bardes I, Energie des sang-mêlé des Ensorceleurs I, Energie des érudits des Magiciens ou Force mentale


Avantages : confère 20 points de sorts et la possibilité d'évoquer des flèches boomerangs +1 à volonté. Permet aussi de porter une attaque à distance comme si le personnage utilisait Coup au but, avec un bonus de +20 au jet d'attaque.


Archer Mage Rôdeur II :


Conditions : Rôdeur niveau 9, Archer Mage Rôdeur I.

Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +2.


Archer Mage Rôdeur III :


Conditions : Rôdeur niveau 12, Archer Mage Rôdeur II.

Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +3.


Archer Mage Rôdeur IV :


Conditions : Rôdeur niveau 15, Archer Mage Rôdeur III.

Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +4.


Archer Mage Rôdeur V :


Conditions : Rôdeur niveau 18, Archer Mage Rôdeur IV.

Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +5.


Archer Mage Elfe II :


Conditions : Elfe niveau 11, Archer Mage Elfe I.

Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +2.


Archer Mage Elfe III :


Conditions : Elfe niveau 14, Archer Mage Elfe II.

Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +3.


Archer Mage Elfe IV :


Conditions : Elfe niveau 17, Archer Mage Elfe III.

Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +4.


Archer Mage Elfe V :


Conditions : Elfe niveau 20, Archer Mage Elfe IV.

Avantage : les flèches que vous évoquez bénéficient désormais d'un bonus d'enchantement de +5.


Tireur embusqué Rôdeur I :


Conditions : Rôdeur 6, Tir à bout portant, Arme de prédilection : arme à distance, Discrétion de Rôdeur 2, Déplacement Silencieux de Rôdeur 2, Détection de Rôdeur 2.

Avantages : confère un bonus de +1 en Discrétion, Déplacement silencieux et Détection. Offre aussi la possibilité de tenter un tir embusqué avec les bonus suivants : +4 à l'attaque, +1 aux chances de critique et +1 au multiplicateur de coup critique.


Tempête du Rôdeur I :


Conditions : Rôdeur 6, Combat à deux armes, Combat à deux armes amélioré, Esquive, Mobilité, Attaque éclair.
Avantages : confère un bonus additionnel à la vitesse d'attaque à deux armes et un bonus de +2 à la classe d'armure en utilisant deux armes.
Modifications d'ordre général apportées aux améliorations



De nombreuses descriptions d'amélioration ont été clarifiées afin de réduire les risques de confusion concernant leurs avantages.

L'amélioration de Barde "Musique d'outre-tombe" est désormais disponible à l'apprentissage au niveau 6 (et non plus 7).

Les capacités actives de La Voie des Assassins du Roublard ont de plus grandes chances de réussir à infliger leurs effets de poison lors des attaques sournoises (les chances passent de 25 à 33% par coup porté).

Le coût des améliorations de Paladin Imposition des mains améliorée et Ralliement ont été réduits.

Chaque niveau de Guérison des maladies supplémentaire de Paladin confère deux utilisations supplémentaires de Guérison des maladies (et non plus une).

Au niveaux de Rôdeur 9, 12, 15 et 18, et aux niveaux d'Elfe 11, 14, 17 et 20, des améliorations supplémentaires sont disponibles pour augmenter la puissance de vos flèches magiques évoquées (+2/+3/+4/+5).

Les améliorations de type Empathie supplémentaire des Rôdeurs confèrent également des utilisations supplémentaires d'Empathie sauvage.
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MessageSujet: Re: Module 6   Module 6 Icon_minitimeMar 5 Fév - 10:43

Objets



Pour les coffres normaux, les joueurs ne se trouvant pas dans le donjon au moment de l'ouverture du coffre n'obtiendront pas de butin venant de ce coffre et ne pourront pas recevoir de butin via le système d'attribution de butin. Pour les coffres de raid, les joueurs ne se trouvant pas dans le donjon au moment où le boss de raid est tué ne verront aucun butin généré à leur intention, et ne pourront obtenir aucun butin via le système d'attribution de butin.

Un problème avec les armes de jet n'infligeant pas les dégâts appropriés et n'ayant pas les jets de combat appropriés a été corrigé.

Les dégâts de Coup de bouclier du bouclier "Protégé de l'Undeath" sont désormais identifiés comme Bons.

Les khopeshs bénis en fer froid, les khopeshs en fer froid, les maillets bénis en fer froid et les pics de guerre lourds bénis en fer froid sont désormais toujours vendus chez le marchand de réactifs divins de Feather Fall's Apothecary, dans la House Jorasco.

Un problème avec les systèmes UMD qui se déséquipent lors de la connexion a été corrigé.

Lorsqu'un objet est déséquipé pendant le personnage est hors-ligne (parce qu'un sort a disparu, par exemple), l'objet n'apparaîtra plus comme si vous en étiez encore équipé.

Des problèmes avec l'effet Eternel et les armes composées de matériaux spéciaux (adamantium, mithril, etc.) ont été corrigés. Ces armes devraient avoir désormais une protection permanente contre l'usure causée par la rouille et l'acide.

Les effets de coup critique sur les armes qui empêchaient dans certaines rares circonstances l'application des dégâts d'attaque sournoise ont été corrigés.

L'Armure Tisse-Ombre et la Cuirasse de Sombre-Feuille peuvent désormais être trouvées dans les coffres de trésor à travers Xendrik.

Diverses Potions de Peau d'écorce ont été ajoutées à différents butins de trésor.

Le rechargement rapide affecte désormais les arbalètes à répétition.

Les grandes arbalètes infligent désormais 2d8 points de dégâts, avec un critique possible de 18-20/x2. Ce changement s'applique rétroactivement à toutes les grandes arbalètes existantes.

La réduction du Charisme d'un personnage ne réduit désormais le nombre de tentatives de Renvoi des Undead que si le nombre restant de tentatives de renvoi est supérieur au maximum autorisé par la nouvelle valeur de Charisme.

Les objets liés ne subissent plus des dégâts permanents quand on les répare. Pour ce qui est des objets non liés, le risque qu'ils subissent des dégâts permanents quand on les répare a été réduit de moitié.

Les armes de jet boomerangs sont désormais réparables et peuvent être vendues aux marchands.

La description de l'effet des Potions inférieures de la Silver Flame indique désormais qu'elles rendent 100 pv.

Des sacs sont désormais disponibles pour les composants de sorts et les ingrédients de dispositifs occultes. Ils fonctionnent de la même manière que les sacs de ramassage.

NOUVEAUTÉ Mettre un sac de ramassage dans un autre plus petit, ou l'en sortir, ne le délie plus.
PNJ



Zawabi vérifie à présent s'il peut vous confier la quête du Raid de la Demon Queen avant de prendre vos objets.

Un banquier a été ajouté au Zawabi's Refuge.
Monstres



Dans Freshen the Air, un Troglodyte ne correspondait pas au niveau de difficulté. Ce problème a été corrigé.

Les Beholders ne lancent plus de rayons lorsqu'ils seront pétrifiés.

Les monstres charmés et convoqués font désormais des bruits détectables par les autres monstres, comme s'ils étaient des joueurs.

L'indication "Zzzz" ne concerne désormais que les créatures endormies par magie.

Les flèches élémentaires tirées par les monstres sont désormais moins brillantes, mais ne devraient plus ralentir votre client quand elles sont tirées en grand nombre.

Les Hill Giant Seers du Madstone Crater ont désormais une immunité contre les effets de charme car, dans certaines circonstances, le charme pouvait rompre leur bon fonctionnement. Maintenant, ils ne peuvent plus être charmés et font toujours attention au moment où meurt l'enchanteur qui les contrôle pour ensuite devenir alliés.

Un cas dans lequel certaines Whisperdoom's Daughters n'apparaissaient pas, empêchant de ce fait toute progression, a été corrigé.

La vitesse à laquelle les ennemis intangibles changent de phase lorsqu'ils sont touchés a été réduite au tiers de sa valeur initiale.

Les montres ont désormais une meilleure compréhension du monde qui les entoure et savent quoi faire face aux portes et à certains sorts à effet de zone.

Les monstres ne se battent plus entre eux quand ils essaient de se rendre au même endroit au même instant.

Les créatures en patrouille bénéficient de diverses améliorations.

A partir du Module 6, les monstres de type Difficile et Elite des nouvelles quêtes de très haut niveau (FP 16 et plus) seront de plus en plus puissants au fur et à mesure que leur FP de départ augmentera. Les monstres de niveau Difficiles seront de plus en plus dangereux, et ceux de niveau Elite seront vraiment terribles. Attendez-vous à affronter des boss terrifiants dans les quêtes Elite de FP 16 et plus.

Quand ils sont étourdis, les Ogre Magi ne peuvent plus se déplacer.

Quand ils sont hébétés, les monstres ne peuvent plus attaquer.

Les Stone Giants n'utilisent plus d'arcs pour les attaques à distance. Ils lancent des rochers. Ils bénéficient également d'une nouvelle attaque à courte portée en lançant des rochers à effet de zone.

L'animation de mort des monstres ne se déclenchent plus quand ils sont touchés par des attaques qui ne devraient rien leur faire.

Les Doomspheres sont désormais immunisés contre les coups critiques (vu qu'il s'agit d'Undead).

Les Stone Golems ne devraient plus être comme pris de spasmes quand ils attaquent
Quêtes



Caverns of Korromar


La "Source du Mal" se trouve désormais à l'entrée de la salle du Beholder, et non plus à côté de ce dernier.


Euphonia's Challenge


Les Pierres Mystiques ne peuvent plus être supprimées.


Vault of Night


Chaque joueur peut désormais prendre l'un des présents des Laughing Knives.

La Voix d'Haywire n'est plus liée à l'acquisition. Celui qui l'a la perd en mourant ou en quittant le donjon.


Gianthold : Cabal for One


Un piège Hobgoblin est désormais un peu plus facile à trouver (ce qui ne signifie pas qu'il est plus simple à désamorcer). Notez également qu'à haut niveau de difficulté, il peut encore être très difficile à repérer.


Hazadill's Shipping Warehouse


Une échelle était impossible à emprunter. Ceci a été corrigé.


Prison of the Mind


Le déplacement des Arcane Oozes a été amélioré.


Abandoned Keep


La quête ne fait désormais plus de différence si Coyle entre dans la pièce avant vous.


Prison of the Planes


Les récepteurs donnent désormais leur batterie à un joueur encombré. L'objet va dans un emplacement de trop plein si l'inventaire est plein.


Tomb of the Tormented


Certains sarcophages n'émettaient aucun bruit. Ceci a été corrigé.


Search for the Ancient Daggers


Deux sarcophages manquants ont été ajoutés dans le donjon.


Ruins of Gianthold


Le coffre de Two-Stone n'est plus fermé à clé, désormais.


Sands of Menechtaruun


Les Drow de sexe féminin ont désormais toujours la peau violette et les cheveux blancs.


Black Mausoleum


La grille de la cellule du dragon se ferme désormais de façon permanente au bout de 10 secondes.

NOUVEAUTÉ Le dragon soulève une autre barrière lorsque vous résolvez l'énigme.


Raid du Black Abbot


Les trois épreuves du raid du Black Abbot n'ont plus besoin d'être accomplies sans téléportation entre.

Si vous n'avez pas réussi les trois épreuves, le Black Abbot vous y renvoie désormais aux trois épreuves, plutôt que de poursuivre le combat en étant immortel.

La Télékinésie du Black Abbot ne devrait plus vous atteindre si vous vous trouvez dans une autre pièce.


Orchard of the Macabre


Les wagons du train des Zombies peuvent désormais être sélectionnés.


The Mystery of Delera's Tomb


En de rares occasions, un Wraith affecté par Renvoi des Undead fuyait par une porte fermée, tel le lâche mort-vivant qu'il est, ce qui empêchait de finir la quête. Désormais, toutes ces portes s'ouvrent au bout de 2 minutes, ce qui permet d'aller au bout de la quête.

Dans le Delera's Reliquary, les grilles sous-marines optionnelles fonctionnent de nouveau.


Ataraxia's Haven


De la musique et des sons d'ambiance ont été ajoutés.
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Sitta
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Sitta


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MessageSujet: Re: Module 6   Module 6 Icon_minitimeMar 5 Fév - 10:44

Autres modifications



Paladins et Barbares multi-classés peuvent désormais toujours modifier leurs dons sans planter leur client.

Utiliser le bouton "Vendre les gemmes" indique correctement la somme gagnée au lieu de vous signaler que vous n'avez rien vendu.

Un problème survenant avec Téléportation suprême a été corrigé.

Dans la quête Flesh Maker, certains lieux où les joueurs se retrouvaient coincés après y avoir été poussés par quelques Air Elementals futés, ont été corrigés.

Un problème qui pouvait occasionnellement faire se briser deux portes secrètes sur la Low Road a été corrigé.

Dans le Maze of Madness, la boîte de contrôle d'un piège a été tournée pour qu'elle soit face à vous.

Les options de désamorçage des pièges fonctionnent désormais dans la quête Missing in Action.

Détacher l'argent d'un courrier d'enchère efface désormais automatiquement le courrier, comme il se doit.

Certains objets qui n'étaient pas signalés comme étant magiques, tel que le Sceptre de savoir mineur du cinétique, ont désormais l'icône à fond bleu des objets magiques.

Les sorts s'affichent désormais dans l'ordre alphabétique dans les listes de sorts.

Le toucher de l'Avatar of Jubilex ne donne plus mal au cœu... euh, n'affecte plus la machinerie interne des Forgeliers.

Modifications sonores :


Les transitions sonores dans la Necropolis sont moins brutales.

La musique d'environnement se poursuit désormais après avoir entamé un combat dans les Necropolis Plains.

Les zones jusque-là silencieuses de la Tempest's Spine sont maintenant dotés d'une musique et d'une ambiance sonore.


Il y a maintenant moins d'endroits où vous pouvez vous retrouver bloqué dans les zones publiques de Gianthold.

Un piège de la Foundation of Discord qui ne se désamorçait pas la désactivation de son boîtier de contrôle a été corrigé.

Le Path to Madness confère à nouveau des points de faveur.

Les points de sortie de plusieurs donjons indiquent désormais correctement qu'ils mènent vers la Necropolis et non vers l'Orchard of the Macabre.

Dans certaines situations, un bonus d'XP indéfini s'appliquait par erreur aux XP de quête. Ceci a été corrigé. Afin de compenser la perte d'XP possible, les bonus minimaux et maximaux pour désactiver les pièges, trouver les passages secrets et briser ce qui peut l'être ont été augmentés de 10 à 15%.

En niveau de difficulté Solo, les quêtes rapportent désormais 80% de l'expérience d'une quête Normale, au lieu de 50%.

Certaines quêtes optionnelles ou de rencontres dans les Restless Isles ne signalaient pas qu'elles avaient été menées à bien. Ceci a été corrigé.

Une boîte à piège de Gwynland's Stand est désormais utilisable.

Dans certains cas, les icônes des objets ne se mettaient pas correctement à jour et montraient un fond incorrect (ou bien, l'indicateur signalant que votre personnage ne pouvait pas les utiliser ne s'affichait pas). Ceci a été corrigé.

Le "Toucher de Dolurrh" du Black Abbot est devenu la "Poigne mortelle de Dolurrh".

Le visage des monstres humanoïdes ne devrait plus être déformé dans 'Orbe de focalisation.

Les mods d'attaque et de dégâts n'indiquaient pas les caractéristiques augmentées du joueur. Ceci a été corrigé afin que les caractéristiques actuelles s'affichent.

Les joueurs sortant du phare d'Ataraxia's Haven ne devraient plus en tomber automatiquement.

Il y a désormais du texte à lire sur le livre de la Black Prophecy !

Les monstres du repaire des Orcs avaient du mal à ouvrir une des portes pour tendre une embuscade aux joueurs. Mais ils ont huilé ses gonds et elle s'ouvre correctement, désormais.

Les habitants de Kundarak en avaient assez de devoir remonter les aventuriers tombant dans le gouffre, aussi ont-ils lancé un sort permanent qui les empêche de tomber.

Dans la House Deneith, Senna Calyx vous dit désormais que le téléporteur peut vous emmener à n'importe quelle maison.

Une échelle de la quête Vault of Night avait accidentellement été... "raccourcie" par l'épée d'un guerrier. Elle a désormais été remplacée par un modèle de bonne longueur.

Le Chef Ungurz, de Tangleroot, fait désormais automatiquement progresser la quête Seeking Chief Ungurz lorsque vous lui adressez la parole, même si vous avez attendu d'avoir accompli la moitié de la suite de quêtes Splinterskull avant d'aller chercher la quête d'Eremic.

Les objets décoratifs et les barrières invisibles conçues pour empêcher les joueurs de se retrouver bloqués ne gênent plus la visée (archers et lanceurs de sorts devraient donc moins souvent faire des trous dans le plafond).

Un grand nombre d'endroits où l'on pouvait rester coincé ont été corrigés dans tout le jeu. Un très, très grand nombre, même.

Dans la quête Vault of Night, la Voix d'Haywire est automatiquement lâchée à la sortie (au lieu de s'autodétruire).

La porte reliant le marché au port arbore désormais le bon symbole, et les petits malins qui l'avaient changé ont été chargés de travaux d'utilité publique pour se faire pardonner. En clair, ils doivent nettoyer les égouts de fond en comble.

Le pire, c'est que ces sales gosses avaient aussi remplacé les armoiries du port par celles des Deneith sur la porte des Cerulean Hills. Il va falloir voir quelle sera leur nouvelle punition quand ils auront fini de nettoyer les égouts.

Auparavant, se faire toucher à répétition par le pouvoir d'Enfermement du Black Abbot s'accompagnait par intermittence d'autres effets permanents qui n'avaient rien à faire là (repos forcé, mort, etc., qui ne se dissipaient qu'à la connexion/déconnexion). Ceci ne devrait plus se produire.

Les joueurs ne devraient plus apparaître deux fois sur la liste de réservation de butin pour certains objets.\\

NOUVEAUTÉ De nombreuses améliorations ont été apportées au lanceur pour vous garantir une meilleure compatibilité avec Windows Vista. Cliquez ici pour de plus amples précisions.

NOUVEAUTÉ Une façon d'exploiter Résurrection a contrairement à son utilisation normale été corrigée.

NOUVEAUTÉ La dernière salle aux Vampires de la crypte maudite se ferme désormais quand elle est terminée.

NOUVEAUTÉ Les murs de feu de la quête Litany of the Dead était, par erreur, dans un état pouvant être désactivé par les joueurs. Ceci a été corrigé.

NOUVEAUTÉ Le levier de la quête The Reaver's Fate téléporte désormais les pierres d'âme captives jusqu'à la salle centrale plutôt que de ramener les personnage à un niveau de santé minimal dans une zone potentiellement remplie d'Elementals.
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