Néphalime
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 Module 6 [prochainement]

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Luneora
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MessageSujet: Module 6 [prochainement]   Module 6 [prochainement] Icon_minitimeMar 22 Jan - 20:13

Général


  • Le niveau maximum a été augmenté à 16!
  • Les personnages joueurs rendus inconscients mais stabilisés verront leur santé se régénérer très lentement jusqu'à ce qu'ils se réveillent avec un point de vie. Les Forgeliers se stabilisent et se réparent automatiquement au rythme de 1 point de vie toutes les 2 minutes lorsqu'ils sont inertes ; les autres races récupèrent 1 point de vie par minute lorsqu'ils sont inconscients, mais stables.
  • Vous pouvez désormais utiliser la commande « /resloc » pour connaître l'endroit où vous ressusciterez après votre mort.
  • Ennemi juré : Orc peut désormais être choisi par les Rôdeurs durant la création de personnage.
  • Un problème où les mouvements des autres joueurs saccadaient a été corrigé.
  • Vous serez désormais alerté lorsqu'un joueur prend votre pierre d'âme par un message et une alerte : « Votre pierre d'âme a été prise par .».
  • Torel the Wizard ne peut désormais plus s'asseoir et tournoyer lorsqu’il utilise les Sanctuaires de repos.
  • Un ajustement du combat à distance permet au joueur de ne plus rater sa cible lorsqu’elle bouge dans certaines directions.
  • Lorsque vous serez frappé par un coup critique, l’effet visuel ne sera affiché qu’une fois par seconde au lieu de l’être à chaque fois, ceci afin d’améliorer le taux d’images par seconde.
  • Les pièges sont plus vicieux en mode Difficile et Elite et plus permissifs en niveau de difficulté Solo. Les difficultés de détection et de désamorçage restent inchangées.
  • Nous avons ajouté le support des écrans LCD des claviers G15 de Logitech.
  • L’interface de courrier propose désormais deux listes de courriers séparées : les courriers autorisés, qui regroupent les courriers envoyés par le jeu (comme les courriers d’enchères), les autres personnages du compte, vos amis, les membres de votre guilde et les administrateurs ; et les courriers non-autorisés, venant de joueurs qui ne sont ni dans votre liste d’amis, ni dans votre guilde. Un nouveau bouton « Tout effacer » permet de supprimer tous les courriers non-autorisés.
  • Vous ne pouvez plus envoyer de courrier à un personnage qui vous ignore.
  • Les sanctuaires de repos disponibles dans l’environnement, en difficulté solo et normale, sont désormais réutilisables. Les sanctuaires de repos dans l’environnement, en difficulté normale, se réinitialisent au bout de quinze minutes, en difficulté solo, ils se réinitialisent après 5 minutes.
  • Nouveauté Les aventuriers utilisant des attaques à distances auront maintenant une meilleur visée en étant immobiles plutôt qu’en bougeant. Les attaques à distances ont maintenant un bonus d’attaque progressant tant que le joueur reste immobile, similaire au combat de mêlée. Bouger pendant l’attaque interrompra la progression de l’attaque.


Dernière édition par le Mar 22 Jan - 20:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Module 6 [prochainement]   Module 6 [prochainement] Icon_minitimeMar 22 Jan - 20:15

Amélioration d’interface


  • L'affichage du panneau d'améliorations fera maintenant sortir les joueurs du mode viseur.
  • Des infobulles d’examen apparaissent désormais lors du survol par le curseur du texte d'un objet dans une fenêtre de type « Choisissez votre récompense », ainsi que dans les coffres.
  • Les messages de connexion et de déconnexion de guilde seront à présent affichés dans la fenêtre de discussion. Vous pouvez désactiver l'affichage de ces messages grâce à une nouvelle option dans l'onglet IU des Options.
  • Dans le panneau de Création de Groupe :

    • Un bouton a été ajouté permettant au joueur de supprimer la quête sélectionnée.
    • Si un joueur a effectué des changements dans les critères de groupe et a fermé le panneau, une fenêtre de confirmation lui demandant s'il souhaite appliquer ces changements s'affichera avant la fermeture du menu.
    • Le bouton « Mettre mon groupe à jour » ne sera plus initialement grisé. Cliquer sur ce bouton sélectionnera automatiquement la case « Annoncer mon groupe ».
    • Si vous cliquez sur le monde 3D après avoir tapé dans la fenêtre de discussion, le jeu reconnaîtra désormais le changement de cible tout en conservant le texte que vous tapiez.
    • Ouvrir le panneau d’amélioration désactivera le mode visée.
    • Le texte flottant des coups critiques de sort est désormais affiché dans une police plus grande.
    • Nouvelles commandes de groupe :
      /groupe inviter
      /groupe exclure < nom >
      /groupe promouvoir < nom >
      /groupe quitter
      /groupe dissoudre
      /groupe raid
      /groupe normal


  • Nouveauté En mode visée, certaines boites de dialogues feront apparaitre le curseur jusqu’à ce que les fenêtre soit validée.


Achats et ventes

  • Un bouton « Vendre Gemmes » a été ajouté à la fenêtre de vente des marchands achetant des gemmes. Ce bouton permet de vendre toutes les gemmes non verrouillées de votre inventaire ainsi que toutes celles contenues dans vos sacs à gemmes.
  • Les sacs à trouvailles et sacs de gemmes apparaissent désormais dans la catégorie Divers des ventes aux enchères.


Dernière édition par le Mar 22 Jan - 20:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Module 6 [prochainement]   Module 6 [prochainement] Icon_minitimeMar 22 Jan - 20:15

Sorts
Nouveaux Sorts


* Rayon polaire

o Evocation [Froid]
o Niveau : Ens/Mag 8
o Inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sort (max 25d6) à un ennemi avec un rayon d'air glacial.


* Explosion de lumière

o Evocation [Lumière]
o Niveau : Ens/Mag 8
o Un globe de rayons brûlants éclate silencieusement pour détruire les cibles proches en leur infligeant 6d6 points de dégâts de lumière en plus de les aveugler de façon permanente. Les oozes et undead subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sort. Un jet de sauvegarde de Réflexe réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Les undead qui redoutent la Lumière peuvent être détruits instantanément par ce sort.


* Charme-monstre de groupe

o Enchantement (Charme) [Affectant l'esprit]
o Niveau : Bard 6, Ens/Mag 8
o Lance Charme-monstre sur plusieurs cibles. Les monstres charmés combattront à vos cotés comme des alliés fidèles mais bénéficieront un jet de sauvegarde supplémentaire toutes les 3d6+12 secondes. Un jet de sauvegarde de Volonté réussi annulera l'effet.


* Soins intensifs de groupe

o Invocation (Soin)
o Niveau : Pre 8
o Lance Soins intensifs sur plusieurs cibles. De l'énergie positive est canalisée pour soigner les blessures critiques des alliés ou pour infliger des dégâts aux undead à raison de 4d8 +1 par niveau de lanceur de sort (max +20). Les undead qui réussissent un jet de sauvegarde de Volonté réduisent les dégâts de moitié.


* Tempête de feu

o Evocation [Feu]
o Niveau : Pre 8
o Une tempête transforme une zone en lieu dévasté, parcouru par des flammes hurlantes, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sort aux cibles dans la zone (max 20d6). (Max 20d6)


* Flétrissure

o Nécromancie
o Niveau : Ens/Mag 8

+ L'Aura de bravoure du Paladin ne provoquera plus la répétition de différents effets de sort. Le bonus de l'Aura de bravoure a également été modifié en Bonus sacré aux jets de sauvegarde de Volonté contre la Peur, et par conséquent, s'accumulera avec les effets de Moral.
+ Pluie acide utilise désormais une animation « classique » de sort d'attaque au lieu de celle associée aux convocations et nuages persistants.
+ Idiotie ne permet plus l'augmentation d'intensité, puisqu'il n'a pas de sauvegarde.
+ Etant donné que les statues se montrent rarement capables de lancer des sorts, De la Pierre à la Chair ne peut plus être lancé sur soi.
+ Les sorts de soins divers, incluant les Soins de groupe, ne peuvent désormais plus être intensifiés puisque les Prêtres peuvent déjà librement lancer les plus hautes versions de ces sorts et sont ceux les plus susceptibles de lancer ces sorts contre les Undead. Veuillez noter que le sort de Premiers secours n'est pas affecté par ce changement puisqu'il y a plus d'une circonstance dans laquelle vous souhaiteriez intensifier le sort.
+ Liberté de mouvement protègera désormais contre les effets d'arme handicapants. Ce changement inclura certains monstres avec protections semblables à Liberté de mouvement.
+ Les sorts à portée personnelle ne devraient plus être systématiquement « bloqués ».
+ Le sort Epée sainte crée désormais des armes de sainteté intense plutôt que des armes de sainteté.
+ Décharge électrique ne peut plus être intensifiée car il n’y a aucun jet de sauvegarde.
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MessageSujet: Re: Module 6 [prochainement]   Module 6 [prochainement] Icon_minitimeMar 22 Jan - 20:16

Compétences, donc et caractéristiques
Nouveaux Dons


* Forte personnalité

o Conditions : Cha 13
o Avantages : prend le plus haut des modificateurs de charisme ou de sagesse pour vos jets de volonté.

* Réflexes intuitifs

o Conditions : Int 13
o Avantages : prend le plus haut des modificateurs d'intelligence ou de dextérité pour vos jets de réflexe.

* Nouveauté Arme secondaire disproportionnée

o Conditions : For 12, Combat à deux armes
o Avantages: En maniant une arme à une main en main gauche, vous subissez des pénalités en combattant à deux armes comme si vous portiez une arme légère en main gauche. (En clair, vous gagnez le bonus de +2 d’arme légère en main gauche même si cette arme n’est pas une arme légère.)
o Special: Le guerrier peut selectionner Arme secondaire disproportionnée comme l’un de ses dons bonus de guerrier.


Modifications de dons générales:
+ Tir précis amélioré est désormais un don pouvant être activé, ce qui permet de l’activer/le désactiver avec ou sans cible sélectionnée.
+ Les postures de combat, les dons de métamagie et le Tir précis restent désormais activés même si vous vous déconnectez ou si vous mourez.


Nouvelles caractéristiques

+ Les Barbares disposent à présent d’une nouvelle caractéristique dans la section dons de leur feuille de personnage. "Apaisement de Rage" peut être utilisé à tout moment pour stopper prématurément leur rage de barbare. Notez cependant que vous resterez sujet à la fatigue causée par votre rage et que cet apaisement est spécifique à la rage de classe barbare - vous ne pourrez interrompre aucun autre effet de rage.
+ Nouvelle Caractéristique spéciale du Roublard :

# Maîtrise de compétence : Cette compétence permet au roublard de gagner +1 à toutes les compétences. Cette caractéristique peut être prise plusieurs fois.

# Roulé-boulé: Accorde au roublard une chance de tromper la mort lorsqu’il est gravement blessé. Lorsque sa vie est en dessous de 20%, un roublard a une chance égale à la totalité de ses modificateurs de jets de réflexe de ne subir que la moitié des dégâts venant d’une attaque de mêlée ou à distance, et ce en effectuant un roulé-boulé. De plus, cela annulera tout effet négatif associé à l’attaque si le roublard bloque le coup. Roulé-boulé est sujet aux mêmes restrictions d’armure et d’encombrement que la compétence de classe Evasion.
# Esprit insaisissable : Octroie au roublard une seconde chance pour échapper aux enchantements nuisibles. Lorsque le roublard rate un jet de Volonté pour résister à un enchantement, il peut immédiatement faire une nouvelle tentative.

+ Les roublards peuvent désormais choisir la caractéristique spéciale (Esquive extraordinaire, Coup Handicapant, Roulé-boulé, ou Maîtrise de compétence) qu’ils désirent lorsqu'ils atteignent les niveaux 10, 13, ou 16 au lieu d'en avoir une assignée automatiquement. En supplément, les roublards peuvent désormais échanger ces caractéristiques spéciales contre d'autres comme si elles étaient des Dons.


Changements généraux de Compétences, dons et caractéristiques
+ Coup Handicapant s'applique désormais aux attaques sournoises à distance utilisant des arcs, des arbalètes, ou des armes de jet.
+ La compétence Intimider a toujours été majorée en fonction de la taille de votre cible. Vous obtenez un bonus lorsque vous tentez d'intimider des créatures plus petites que vous et une pénalité contre les créatures plus grandes que vous. La description explique désormais clairement ce changement.
+ Maîtrise du combat à deux armes offre désormais une attaque supplémentaire de la main secondaire lorsque vous êtes immobile, ce qui la rend plus cohérente vis à vis de l’attaque mobile.
+ Nouveauté L’amélioration tir embusqué est un don actif qui vous permet de décocher une flèche avec +4 pour toucher, +1 dans la zone de critique, et +1 au multiplicateur de dommages critiques. Cette habilitée peut être utilisée toute les 10 secondes et fonctionne avec plusieurs tirs, tir précis amélioré, et tous les effets d’arc/flèches.
Améliorations
Nouvelles améliorations:

+ Nouveauté Rodeur/Elfe Archer Mage I:

# Conditions: Rodeur 6 ou Elfe 9, +6 bonus d’attaque de base, Arme de prédilection: Arme à distance, tir précis, un niveau de lanceur de sort profane.

# Avantages: donne 20 points de sorts et la possibilité d’invoquer une flèche enchantée +1 à volonté. Permet aussi de faire une attaque à distance telle que Coup au but avec un bonus de +20 au jet d’attaque.

+ Nouveauté Archer Mage Rodeur II:

# Conditions: Rodeur niveau 9, Archer Mage Rodeur I.
# Avantages: Vos flèches enchantées ont maintenant un bonus de +2.


+ Nouveauté Archer Mage Rodeur III:

# Conditions: Rodeur niveau 12, Archer Mage Rodeur II.
# Avantages: Vos flèches enchantées ont maintenant un bonus de +3.


+ Nouveauté Archer Mage Rodeur IV:

# Conditions: Rodeur niveau 15, Archer Mage Rodeur III.
# Avantages: Vos flèches enchantées ont maintenant un bonus de +4.


+ Nouveauté Archer Mage Rodeur V:

# Conditions: Rodeur niveau 18, Archer Mage Rodeur IV.
# Avantages: Vos flèches enchantées ont maintenant un bonus de +5.


+ Nouveauté Archer Mage Elfe II:

# Conditions: Elfe niveau 11, Archer Mage Elfe I.
# Avantages: Vos flèches enchantées ont maintenant un bonus de +2.


+ Nouveauté Archer Mage Elfe III:

# Conditions: Elfe niveau 14, Archer Mage Elfe II.
# Avantages: Vos flèches enchantées ont maintenant un bonus de +3.


+ Nouveauté Archer Mage Elfe IV:

# Conditions: Elfe niveau 17, Archer Mage Elfe III.
# Avantages: Vos flèches enchantées ont maintenant un bonus de +4.


+ Nouveauté Archer Mage Elfe V:

# Conditions: Elfe niveau 20, Archer Mage Elfe IV.
# Avantages: Vos flèches enchantées ont maintenant un bonus de +5.

+ Nouveauté Tir embusqué I:

# Conditions: Rodeur 6, Tir à bout portant, Arme de prédilection: arme à distance, Discrétion 2, Déplacement Silencieux 2, Détection 2.
# Avantages: Donne un bonus de +1 en discrétion, déplacement silencieux et détection. Donne aussi la possibilité de faire un tir embusqué avec un bonus d’attaque de +4, +1 en zone de coup critique et +1 en multiplicateur de coup critique.

+ Nouveauté Foudres du Rodeur I:

# Conditions: Rodeur 6, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque réflexe.
Avantages: Donne un bonus additionnel à la vitesse d’attaque à deux armes et un bonus de +2 à la classe d’armure en utilisant deux armes.


Modifications d’améliorations générales

+ De nombreuses descriptions d'amélioration ont été clarifiées afin de réduire certaines confusions sur leurs avantages.
+ L'amélioration de Barde « Musique d'outre-tombe » est désormais disponible à l'apprentissage au niveau 6 au lieu de 7.
+ Les capacités actives La Voie des Assassins du Roublard ont de plus grandes chances de réussir à asséner leurs effets de poison lors des attaques sournoises (les chances passent de 25 à 33% par coup porté)
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MessageSujet: Re: Module 6 [prochainement]   Module 6 [prochainement] Icon_minitimeMar 22 Jan - 20:16

Objets


* Pour tous les coffres normaux, les joueurs ne se trouvant pas dans le donjon au moment de l'ouverture du coffre n'obtiendront pas de butin venant de ce coffre et ne pourront pas recevoir de butin via le système d'attribution de butin. Pour tous les coffres de raid, les joueurs ne se trouvant pas dans le donjon au moment où le boss de raid est tué ne verront aucun butin généré à leur intention, et ne pourront obtenir aucun butin via le système d'attribution de butin.
* Un problème avec les armes de jet n'infligeant pas les dégâts appropriés et n'ayant pas les jets de toucher appropriés a été corrigé.
* Les dégâts de Coup de bouclier du bouclier « Protégé de l’Undeath » sont désormais identifiés comme Bons.
* Les Khopeshs bénis en fer froid, les Khopeshs en fer froid, les Maillets bénis en fer froid, et les Pics de Guerre Lourds bénis en fer froid seront désormais toujours vendus chez le Marchand de Réactifs Divins de Feather Fall's Apothecary dans la House Jorasco.
* Un problème avec les systèmes d’UOM qui se déséquipent lors de la connexion a été corrigé.
* Lorsqu'un objet est déséquipé lorsque le personnage est hors-ligne, (car un sort a disparu, par exemple) l'objet n'apparaîtra plus comme s'il était équipé.
* Des problèmes avec l'effet Eternel et les armes composées de matériaux spéciaux (adamantine, mithril, etc.) ont été corrigés. Ces armes devraient avoir désormais une protection permanente contre l'usure causée par la rouille et l'acide.
* Les effets de coup critique sur les armes qui empêchaient dans certaines rares circonstances l'application des dégâts d'attaque sournoise ont été corrigés.
* L'armure Tisse-Ombre et la Cuirasse de Sombre-Feuille peuvent désormais être trouvées dans les coffres de trésor à travers Xendrik.
* De nombreuses Potions de Peau d'écorce ont été ajoutées à différents butins de trésor.
* Le Rechargement rapide affecte désormais les Arbalètes à Répétition.
* Les Arbalètes lourdes infligent désormais 2d8 points de dégâts, avec une zone de critique possible de 18-20/x2. Ce changement s’applique rétroactivement à toutes les arbalètes lourdes existantes.
* La réduction du Charisme d’un personnage ne réduira désormais que le nombre de tentatives de Renvoi des Undead si le nombre restant de tentatives de renvoi est supérieur au nombre maximum de tentatives de renvoi permis par la nouvelle valeur de charisme.



PNJ


* Zawabi vérifie à présent s’il peut vous donner la quête du Raid de la Demon Queen avant de prendre vos objets.
* Un banquier a été ajouté au Zawabi's Refuge.



Monstres


* Un troglodyte dans Freshen the Air ne correspondait pas au niveau de difficulté. Ce problème a été corrigé.
* Les Beholders n'émettront plus de rayon lorsqu’ils seront pétrifiés.
* Les monstres charmés et convoqués font désormais des bruits détectables par les autres monstres, comme s'ils étaient des joueurs.
* Les créatures afficheront désormais uniquement les « Zzz » s'ils sont magiquement contraints à dormir.
* Les flèches élémentaires tirées par les monstres sont désormais moins vives, mais ne devraient plus ralentir votre client lorsque rencontrées en grand nombre.
* Les hill giant seers dans le Madstone Crater ont désormais une immunité aux effets de charme car, dans certaines circonstances, le charme pouvait rompre leur bon fonctionnement. Maintenant, ils ne peuvent plus être charmés et feront toujours attention au moment de la mort de leur enchanteur les contrôlant pour ensuite devenir alliés.
* Un cas où certaines Whisperdoom’s Daughters n'apparaissaient pas, empêchant de ce fait toute progression, a été corrigé.
* La vitesse à laquelle les ennemis intangibles entrent en phase lorsqu’ils sont touchés a été réduite au tiers de sa valeur initiale.
* Les montres ont désormais une meilleure compréhension du monde qui les entoure et savent quoi faire face aux portes et à certaines zones d’effets de sort.
* Les monstres ne se battront plus entre eux lorsqu’ils essaieront de se rendre au même endroit au même instant.
* Les créatures en patrouille ont bénéficié de diverses améliorations.
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MessageSujet: Re: Module 6 [prochainement]   Module 6 [prochainement] Icon_minitimeMar 22 Jan - 20:17

Quêtes


* Caverns of Korromar

o La « Source du Mal » sera désormais trouvée lors de l'entrée dans la salle du Beholder, au lieu de la trouver lorsqu’on s’approche de ce dernier.

* Euphonia's Challenge

o Les Pierres Mystiques ne peuvent plus être supprimées.

* Vault of Night

o Chaque joueur est désormais autorisé à posséder un présent des Laughing Knives.

* Gianthold: Cabal for One

o Un piège ingénieux d'Hobgolin est désormais plus facile à détecter. Cependant, ceci ne signifie pas plus simple à désactiver. Veuillez noter qu'aux niveaux de difficulté les plus hauts, il reste très difficile de détecter ce piège.

* Hazadills Shipping Warehouse:

o Une échelle infranchissable a été corrigée.

* Prison of the Mind

o Le chemin des Arcane Oozes a été amélioré dans cette quête.

* Abandoned Keep

o La quête ne prendra plus en compte le fait que Coyle entre dans la pièce avant vous.



Autres Changements:


* Les paladins et barbares multi-classés pourront désormais toujours modifier leurs dons sans que leur client de jeu ne rencontre d’erreur.
* Utiliser le bouton 'Vendre les gemmes’ indiquera correctement la somme gagnée au lieu d’indiquer que vous n’avez rien vendu.
* Un problème survenant avec Téléporteur suprême a été corrigé.
* Certains lieux où les joueurs se retrouvaient coincés après y avoir été poussés par quelques air elementals futés, dans la quête Flesh Maker, ont été corrigés.
* Un problème qui pouvait occasionnellement faire se briser deux portes secrètes sur la Low road a été corrigé.
* Dans le Maze of Madness, une boîte de contrôle d’un certain piège a été tournée pour qu’elle soit face à vous.
* Les options de désamorçage des pièges fonctionnent désormais dans Missing in Action.
* Détacher l’argent d’un courrier d’enchère effacera désormais correctement le courrier.
* Certains objets qui étaient marqués comme non magiques, comme le Sceptre de savoir mineur du cinétique, ont désormais une icône avec le fond bleu des objets magiques.
* Les sorts devraient désormais être correctement triés par ordre alphabétique dans les listes de sorts.
* Le toucher de l’Avatar of Jubilex n’affectera plus l’estom ... euh ... la machinerie interne des Forgeliers.

* Modifications sonores:

o Les transitions sonores dans la Necropolis seront moins discordantes.
o La musique d’environnement se poursuivra désormais après avoir entamé un combat dans les Necropolis Plains.
o Les zones silencieuses de la Tempest's Spine sont maintenant dotés d’une musique et d’une ambiance sonore.

* Il y a maintenant moins d’endroits où vous pouvez vous retrouver bloqué dans les zones publiques de Gianthold.
* Un piège de la Foundation of Discord qui ne se désamorçait pas après que le boîtier de contrôle ait été désactivé a été réparé.
* Le Path to Madness redonne à nouveau des points de faveur.
* Les points de sortie de plusieurs donjons indiquent désormais correctement qu’ils mènent vers la Necropolis et non vers l’Orchard of the Macabre.
* Nouveauté En niveau de difficulté Solo, les quêtes donnent maintenant 80% de l’expérience d’une quête Normale au lieu de 50%.


Les éléments suivants sont en cours de test avant d’être mis en jeu via une mise à jour prévue avant le Module 6 :


* Le Toucher de Dolurrh est désormais retiré lorsque vous êtes téléporté vers une énigme (puzzle).
* Les plateformes de glace durent plus longtemps et devraient apparaître moins souvent sous l’eau.
* Le pourcentage de chance d’obtenir du butin de raid dans le butin laissé par le Black Abbot a été augmenté à 20% en mode Difficile et à 25% en Elite.
* L’effet du Toucher de Dolurrh a été retiré en difficulté Normale.
* Le Phasing chasm est désormais ajusté selon le niveau de difficulté. Le mode Normal devrait être bien plus facile que le mode Elite. Le mode Elite, lui, reste inchangé.
* Les Mummies n’apparaîtront plus en mode Normal et Difficile.
* Les joueurs profiteront d’un répit pour leur permettre de se préparer avant le défi dans l’Asteroids chamber.
* Des sanctuaires de repos et de résurrection à utilisation multiple ont été ajoutés sur la plateforme du Black Abbot à la fin du raid.
* En parallèle au gain de puissance du Black Abbot, certains objets que vous pouvez trouver dans sa horde ont également gagné en puissance. Les héros qui réussiront à vaincre le Black Abbot découvriront que certains objets de son coffre ont été améliorés. Les objets déjà trouvés ne seront pas affectés par ce changement.
* Nouveauté Les paladins multi classes et les barbares pourront maintenant respécialiser leurs dons sans faire planter le client.
* Nouveauté Si vous abandonnez une quête raid au lieu de laisser le PNJ la relancer, il vous répondra maintenant convenablement et vous la refournira si vous êtes éligible.
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MessageSujet: Re: Module 6 [prochainement]   Module 6 [prochainement] Icon_minitimeMer 23 Jan - 10:17

Hum sa sents bon tout sa ^^
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MessageSujet: Re: Module 6 [prochainement]   Module 6 [prochainement] Icon_minitime

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